MOOC con Gabriella Dodero e Vincenzo Del Fatto

 

Gabriella Dodero insegna presso la Facoltà di Scienze e Tecnologie informatiche della Libera Università di Bolzano. Fine conoscitrice della materia informatica, ci ha illustrato in maniera chiara e coinvolgente una nuova metodologia didattica relativa alle materie scientifiche chiamata Exterme Apprenticeship (XA): tale metodo è nato intorno al 2010 presso l’Università di Helsinki e sperimentato nell’insegnamento di matematica e informatica nei primi anni della Laurea di primo livello. Sin dal principio ha dato risultati decisamente rilevanti in termini di aumento della motivazione, della percentuale di superamento degli esami e dei voti. L’approccio è stato introdotto due anni dopo nell’insegnamento di Sistemi Operativi presso Libera Università di Bolzano, e si è quindi diffuso in diverse scuole superiori della Regione.

L’XA è si basa sul Cognitive apprenticeship, una tipologia di insegnamento che riprende i principi di apprendistato della cosiddetta “bottega artigiana” di un tempo e si concretizza in una metodologia d’insegnamento che riserva maggiore attenzione agli aspetti metacognitivi e ai diversi contesti di applicazione del processo di apprendimento.

Il processo di apprendimento avviene in tre fasi.

  1. MODELLAZIONE: Lo studente deve acquisire un modello concettuale di quale sarà il compito che lo aspetta, e quale modo migliore di apprendere se non osservare un esperto che svolge un esempio di soluzione davanti ai suoi occhi, illustrandone i passaggi ad alta voce per mostrare i processi mentali da utilizzare? Le lezioni non sono necessarie, ma quando si fanno, si basano su esempi concreti di compiti svolti insieme.
  2. SCAFFOLDING: Gli studenti vengono chiamati a risolvere un’operazione in presenza di un docente, e se incontrano difficoltà nel procedere, il docente può fornire indicazioni ma non la soluzione.
  3. FADING: Lo scaffolding diminuisce a mano a mano che lo studente acquisisce autonomia, e la figura dell’insegnante si fa sempre più evanescente. Più si lavora per conto proprio, più si acquisisce abilità.

L’esercizio  ha un ruolo attivo, che è quello di aumentare il livello di motivazione intrinseca negli studenti: non deve essere eccessivamente complesso per consentire a tutti, con obiettivi a breve termine, di proseguire per gradi. I feedback sul lavoro svolto aumentano la motivazione e devono  essere continui e bidirezionali: l’apprendista riceve un feedback sul proprio lavoro, il maestro riceve un feedback osservando come
l’apprendista affronta le sfide e le supera.

Bisogna tener presente che un docente, ad esempio di in laboratorio informatico, è solo, e gli è praticamente impossibile verificare tutti gli esercizi in tempo reale. Ciò si può svolgere tranquillamente in modalità blended, invitando i discenti a consegnare gli esercizi su una piattaforma, come avviene in Moodle.
Il docente li valuterà offline, e Moodle consentirà di mandare automaticamente un’e-mail allo studente per informarlo che l’esercizio è stato corretto; in tal modo lo studente avrà la possibilità di vedere il commento del docente e il proprio voto in modalità privata. In caso di errore, il commento del docente servirà a capire dove si è sbagliato e perché; in altri casi il commento sarà un semplice “OK”o uno smiley.

Gabriella Dodero ci ha illustrato alcune statistiche relative alla situazione di Bolzano che confermano gli ottimi risultati ottenuti precedentemente a Helsinki.

Successivamente è intervenuto il dott. Del Fatto. che ci ha illustrato come sia possibile rendere un MOOC più divertente, accattivante ed efficace sotto il unto di vista grafico e contenutistico.

I MOOC (Massive Open Online Courses) sono dei corsi, aperti e disponibili in rete, pensati per una formazione a distanza che coinvolga un numero elevato di utenti che accedono ai contenuti unicamente via web. L’accesso non richiede il pagamento di una tassa di iscrizione e permette di usufruire dei materiali. Superando dei moduli, in un determinato periodo di tempo, è possibile per gli iscritti ottenere un attestato.

All’interno dei video è possibile inserire dei fumetti per catturare l’attenzione, o inserire   testo scritto o audio in più lingue per dar modo di migliorare le conoscenze linguistiche, l’ascolto e la lettura.

Inoltre, è possibile inserire una barra di progressione che consenta all’utente e al docente di vedere lo stato di avanzamento rispetto agli esercizi. Ciò risulta essere uno stimolo molto efficace per i corsisti e per i docenti stessi. Al termine di ogni livello si possono ottenere dei badge. Il dott. Del Fatto ci ha successivamente mostrato alcune fasi di realizzazione del MOOC dell’Università di Bolzano che è stato presentato in occasione di Talent Italy,  piazzandosi fra le prime 10 posizioni su scala nazionale. Un meritatissimo riconoscimento per tutti coloro che hanno profuso i propri sforzi nella realizzazione di questo prodotto.

 

 

 

EPICT

EPICT è un consorzio internazionale che ha lo scopo di fornire contenuti, metodo e competenze di uso pedagogico delle tecnologie digitali per i docenti che otterranno, avendone i requisiti, la successiva certificazione. Il nodo italiano del Conosorzio EPICT ha sede presso il Dipartimento di Informatica, Bioingegneria, Robotica e Ingegneria dei Sistemi dell’Università degli Studi di Genova (DIBRIS). Il percorso si snoda in diversi moduli ed è possibile prenderne visione qui: Syllabus-EPICT

Una delle coordinatrici delle attività di EPICT è Angela Sugliano, presente durante alcuni incontri in occasione del corso TEDD. Angela Sugliano è un vero e proprio vulcano di idee e ci ha fornito tantissimi spunti per gestire al meglio una serie di risorse per comunicare, archiviare, organizzare, valutare in maniera semplice ed efficace.

Sappiamo che la necessità di innovazione sta dando luogo a importanti cambiamenti culturali che sanciscono la necessità di promuovere nuove figure professionali. La crescente quantità di strumenti richiede lo sviluppo della capacità di comprendere e utilizzare forme non lineari di informazioni digitali (branching literacy), competenza necessaria per gli insegnanti e ancor più per i discenti, poiché fornisce loro l’autonomia di utilizzare consapevolmente tali strumenti per personalizzare il proprio percorso di apprendimento.

In primis vanno considerate le dimensioni comunicative in cui si muovono i contenuti: la comunicazione può infatti essere multimodale (oltre all’uso sincronizzato di parole, espressioni, prosodia, mimica che forniscono un contributo semantico specifico alla comunicazione in atto, la comunicazione digitale si arricchisce di altre modalità: testo, grafici, video, ecc.). Ma può anche essere multimediale quando più mezzi di comunicazione sono supportati da un unico device (testo scritto, immagini statiche o in movimento e audio come musica o parlato con il computer) o ipermediale se aggiungiamo richiami ipertestuali ad altri link. Inoltre, la multicanalità consente all’utente di avere a disposizione le stesse informazioni utilizzando mezzi di comunicazione diversi (Internet, TV digitale, ecc.).

Qui potete trovare una breve panoramica sui moduli EPICT affrontati con la dott.ssa Sugliano.

MODULO A – Imparare con Internet: la ricerca in rete

Il docente competente sa stimolare gli studenti a una ricerca consapevole, guidando all’uso di Internet e degli strumenti più efficaci per valutare e archiviare le informazioni.

Twiddla può essere una risorsa per fornire un elenco di siti attendibili. La rete ci consente inoltre di trovare un’infinità di contenuti che possiamo didattizzare con una serie si strumenti quali VideoNot.es, che permette di sincronizzare delle note testuali all’interno di un video in determinati momenti; con Playposit è possibile creare video interattivi, montarli, deframmentali inserendo quiz o commenti; TED Ed è una piattaforma ricca di risorse che consente di trovare lezioni, video e riflessioni condivise e di creare contenuti da condividere a propria volta; nearpod è un’applicazione gratuita che permette di creare lezioni interattive e poi condividerle attraverso iPad in classe; con Tes blended abbiamo modo salvare i contenuti in un unico spazio, creare lezioni interattive, creare quiz e discussioni.

Per guidare gli studenti a una ricerca consapevole è bene prima di tutto costituire l’ossatura della ricerca stessa: si può partire cercando parole chiave che indirizzino subito ai temi principali. Un altro passo è quello di classificare le risorse trovate sul web e offrire strumenti per affinare sempre di più la ricerca. Gli studenti si troveranno a riflettere sulle modalità di classificazione e sulle risorse incontrate (attendibilità delle fonti, dei contenuti, degli approfondimenti) sperimentando la propria creatività e le proprie abilità di problem solving in un ambiente cooperativo.

Si passa poi all’archiviazione, introducendo strumenti come Symbaloo in grado di facilitare il reperimento e la condivisione nel cloud delle risorse già archiviate ad esempio, in “preferiti”.

Successivamente si può introdurre la Webquest, una modalità di ricerca che consente agli studenti di ricavare informazioni da internet attraverso un percorso guidato partendo da siti già validati dai docenti stessi. Potete trovare qui un generatore automatico di Webquest utile per qualsiasi tipo di ricerca.

MODULO B – Scrivere e leggere digitale: editor di testi e e-reader

Il docente competente sa guidare gli studenti a progettare la struttura del
testo, che deve essere coerente non solo a livello contenutistico ma anche a livello grafico e di impaginazione, e a leggere e gestire i contenuti ottimizzando le risorse a disposizione.

Uno strumento utilissimo che ha catturato in maniera particolare la mia attenzione è la Smartpen LIVESCRIBE,  una penna in grado di registrare l’audio e di collegarlo al testo che si sta scrivendo, che può essere strumento fondamentale per coloro che faticano a prendere appunti come gli studenti con i Disturbi Specifici di Apprendimento (DSA). Segnalo qui una demo in lingua inglese; per l’inserimento di diagrammi e grafici un esempi può essere Gliffy, che trova un valido competitor in Lucidchart. Con AdobeReader è possibile revisionare un elaborato inserendo correzioni e commenti, mentre con Coogle è possibile creare mappe mentali, anche in modalità collaborativa fra studenti e docente. Ho trovato una chiara introduzione all’utilizzo di Coogle in questo video.

Un ultimo strumento (tra i tanti) da segnalare è Screencast-o-matic, una soluzione interessante per creare dei videotutorial. Permette di acquisire immagini ed audio direttamente dal browser, registrando l’audio e l’attività sullo schermo per un tempo massimo di 15 minuti. Le realizzazioni possono essere condivise con altri utenti della community del sito e su Youtube.

Dopo aver formato dei gruppi, Angela Sugliano ci ha fornito uno schema per organizzare un lesson plan in cui gli studenti sono chiamati a elaborare una ricerca. Sarà interessante osservare i prossimi sviluppi.

Elisabetta Nanni è un’insegnante e lavora come formatrice presso l’IPRASE di Trento. Durante il suo intervento ha illustrato l’evoluzione del digitale in Italia a partire dalla seconda metà del secolo scorso.  Dalle previsioni in chiave futuristica degli anni 60, in cui giornali profetizzavano l’invenzione di un telefono multitasking, all’introduzione alla figura di Alberto Manzi, primo docente “flipped”che si servì della TV per veicolare contenuti in maniera innovativa, contrastando l’ancora diffuso fenomeno dell’analfabetismo, arrivando ai primi finanziamenti per i laboratori informatici degli anni 90, siamo giunti alle classi 2.0 e al PNSD (…)

MODULO H –

L’ambiente didattico è un fattore essenziale per l’apprendimento. Se il processo di apprendimento prevede:

• inquadrare e risolvere problemi;

• identificare e perseguire obiettivi e percorsi di soluzione;

• ricercare e selezionare informazioni;

• sapersi confrontare con gli altri;

• affermare o confutare tesi;

• saper lavorare in gruppo;

• saper comunicare, esprimersi, ascoltare;

• indirizzare creatività ed emozioni;

• operativizzare;

è fondamentale scomporre l’aula per permettere agli studenti di raggiungere gli obiettivi prefissati.

La conoscenza è sempre in divenire, i ragazzi in classe devono essere in grado di comunicare con i propri compagni, con chi si trova fuori dall’aula, con chi immaterialmente può dar loro informazioni per costruire il proprio sapere. Devono saper ascoltare, confrontarsi, ricercare, affermare e confutare tesi, lavorare in gruppo, saper esprimere e gestire emozioni e creatività.

-Classi 3.0, classe scomposta e metodo Bardi

Il ruolo della valutazione

La tipologia di valutazione ha un effetto sul discente che può essere demotivante quando essa tende a quantificare la prestazione o positivo, quando finalizzata all’accompagnamento.

Backwash effect education:  il concetto di ‘risucchio’ nell’insegnamento delle lingue, esamina le conseguenze del test sulla didattica in un ampio contesto educativo, e suggerisce che ‘risucchio negativo’ rende l’insegnamento buon linguaggio più difficile. I due processi di test e di insegnamento sono considerati necessari ma distinte. Un sistema è descritto per distinguere tra di loro che viene poi applicato allo sviluppo di attività in aula per corsi di preparazione all’esame, per aiutare gli insegnanti a passare da test a procedura di apprendimento

Valutazione e processo della formazione

La valutazione si estende su tutto il processo

Diagnostica –> Progettazione di strumenti di valutazione e monitoraggio–> validazione —-> (Valutazione apprendimenti) Monitoraggio: formativo; sommativo ; Valutazione finale (es. feedback o analisi dati)

  • Valutazione diagnostica: Prerequisiti per capire da quale punto partire; analisi degli stili di apprendimento per calibrare le attività in maniera adeguata

GLI STILI DI APPRENDIMENTO

Stili di apprendimento e tipi di intelligenze—> stili e attività di apprendimento

Valutazione degli apprendimenti e delle competenze

  • Il docente (col consiglio di classe) scorre il curricolo di istituto e decide quali competenze formare e quali argomenti disciplinari si possono proporre per esercitare quelle competenze. (es. Compito autentico –> diversi dicenti si accordano e ogni disciplina mette in campo il proprio metodo di indagine e linguaggio per stimolare i docenti alla creazione di qualcosa – es. rivista su qualsiasi cosa-   che finiscano nel sito della scuola

Valutare la competenza digitale—> rubriche di valutazione: 

  • Scrivere la consegna, che contiene –> conoscenze necessarie; risorse necessarie; ru

 

 

 

 

 

 

 

 

AICA

AICA, Associazione Italiana per l’Informatica e il Calcolo Automatico,  promuove lo sviluppo e la certificazione delle conoscenze digitali.

Il corso online si snoda in 8 moduli e si propone di educare formatori in grado di guidare e supportare i diversi target identificati dal PNSD a intraprendere azioni per l’innovazione digitale della scuola nel suo insieme. Ogni Modulo offre lezioni, link a risorse aperte, tutorial e attività laboratoriali.

Qui potete prendere visione della mappa del corso.

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Di seguito, una breve panoramica sui moduli affrontati.

Modulo 1. Il digitale come fattore di innovazione

  1. PNSD: l’innovazione del sistema scolastico deve essere supportata da formatori capaci di sostenere le opportunità che offre l’educazione tecnologica consentendo un’attuazione concreta del Piano in tempi rapidi, considerando  il fattore dell’obsolescenza digitale.
  2. eLeadership: gli argomenti trattati vertono sulla competenza di leadership, team building e realizzazione di modelli di lavoro in team, andando ad approfondire temi quali l’organizzazione e la realizzazione di modelli di lavoro in team attraverso sistemi informativi integrati.
  3. Sistemi presentati:  Google Hangouts è un software di messaggistica istantanea e di VoIP sviluppato da Google. Permette di condividere materiale e di avviare videoconferenze fino a 10 persone. Live Webinar: la parola webinar, nata dalla fusione dei termini web e seminar, identifica un seminario interattivo tenuto su Internet. YouTube consente di creare un seminario o una lezione online, fruibile da un numero illimitato di persone, in un giorno e ora stabiliti. Durante l’esposizione del relatore, il partecipante ascolta dal proprio PC la voce del relatore, vede il materiale presentato e può interagire scrivendo le proprie domande o considerazioni in un’apposita chat. Qui un tutorial in lingua inglese per creare un webinar usando Youtube e Facebook. Google Drive è un ambiente nel cloud in cui é possibile condividere e creare documenti di testo con immagini e tabelle, presentazioni, fogli di calcolo, sondaggi e anche utilizzare moduli aggiuntivi per la trattazione di vari formati. Un’altra piattaforma gratuita che ho già menzionato in precedenza è Kahoot!, utile per creare questionari, test, quiz e verifiche da proporre agli alunni sia in presenza che online. Doodle è uno strumento di pianificazione che permette di programmare eventi, fissare appuntamenti e creare sondaggi online sincronizzando il tutto con il proprio calendario.

Kahoot!

Kahoot! è un’altra risorsa decisamente valida nei casi in cui non si abbia un laboratorio di informatica a disposizione e si possa far uso dei dispositivi mobili degli alunni con la tecnica comunemente definita BYOD. Si tratta di una piattaforma gratuita per creare in modo semplice e divertente questionari, test, quiz e verifiche da proporre agli alunni sia in presenza, con LIM e Tablet, che online.

I quiz possono essere creati da chiunque, per qualsiasi argomento e per gli studenti di tutte le età e possono essere riprodotti utilizzando qualsiasi dispositivo, desktop o portatile con un browser web. Fra i principali vantaggi, quello di attrarre e divertire gli studenti per farli partecipare attivamente con un metodo di lavoro condiviso da un lato e di essere uno strumento utilissimo  per il rinforzo e la valutazione formativa dall’altro.

Team-Mode-Loading                                                                                                                                       .

Grazie a questo strumento è possibile organizzare sfide con altre classi, raccogliere opinioni e idee, facilitare la discussione, o anche solo creare un’attività divertente in classe che spezzi la routine e in grado di coinvolgere tutti.

Segnalo un breve tutorial in lingua italiana qui

Design e risorse digitali per l’apprendimento

Cattura_3Il corso di perfezionamento TEDD, organizzato finanziato dal MIUR nell’ambito del progetto Città educante, in collaborazione con l’Istituto Tecnico Economico “Tambosi-Battisti” di Trento, AICA, DIBRIS dell’Università di Genova e IPRASE è una preziosa occasione per osservare più da vicino alcuni tipi di design digitali pensati per una un nuovo tipo di didattica. La natura interdisciplinare di questo corso offre una panoramica sempre  più ampia dell’impatto del digitale, ed è in questo contesto che ho scoperto due risorse davvero efficaci che vado a illustrare.

Scratch è un software open source, ideato e sviluppato dal MIT e dedicato all’insegnamento della programmazione per blocchi.

Il design proposto da Scratch invita, fin da subito, a costruire autonomamente significati e obiettivi. L’interfaccia, ricca di strumenti, consente di sviluppare contenuti attraverso costruzioni logiche rappresentate da blocchi da associare l’uno all’altro. La produzione di un gioco o di una storia comporta la realizzazione di un vero e proprio contenuto, solitamente interattivo, da mettere a punto. Il design di Scratch, rappresentato dall’interfaccia e dagli strumenti messi a disposizione, consente di creare liberamente contenuti  organizzati e costruiti attraverso specifiche regole.  Ci si trova dunque ad osservare pratiche di elaborazione di progetti originali (prodotti dagli utenti e condivisi nella piattaforma online di Scratch) e pratiche di rielaborazione grazie alla possibilità di remixare qualsiasi progetto condiviso.

Nel momento in cui realizza un gioco con Scratch, l’autore/attore dovrà non solo delineare dinamiche e regole per la corretta interazione con i contenuti, ma dovrà far comprendere a terzi (chi sostanzialmente interagirà con il progetto Scratch sviluppato) come funziona il design concepito, quali istruzioni sono da rispettare e quali obiettivi lo qualificano. Una pratica per nulla banale in termini di apprendimento, perché si produce contenuto per sé ma ancor più per gli altri. Si è infatti artefici della costruzione di un design entro il quale altre persone potranno agire e interagire e, eventualmente, rielaborare.

Cattura_4Makey Makey è un circuito che consente di far interagire oggetti ed elementi di uso quotidiano con i computer. La scheda viene collegata ad un computer tramite cavo USB. Il kit Makey Makey prevede diversi cavetti che collegano oggetti e materiali capaci di condurre elettricità alla scheda. In tal modo è possibile utilizzare un computer senza far uso dei classici strumenti di interazione come tastiera e mouse, ma attraverso l’uso degli oggetti capaci di trasmettere elettricità. Tutto questo grazie al lavoro di “mediazione” che la scheda Makey Makey compie: riceve i segnali provenienti dai materiali o dagli oggetti collegati tramite cavetti, invia segnali che il computer riconosce e consente quindi l’interazione con differenti ambienti software. Tra questi c’è naturalmente Scratch.

Un aspetto fondamentale è la costruzione, attraverso la Makey Makey, di un design di apprendimento basato sul binomio digitale e analogico che crea ponti tra tipi di esperienze solitamente considerati lontani e non comunicanti.

Le possibilità sono infinite, potete osservare alcuni progetti raccolti nella gallery del sito ufficiale di Makey Makey.

Metodologia e tecnologia: 5 dinamiche della comunicazione didattica

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Attraverso un lavoro comune abbiamo sviluppato cinque dinamiche della comunicazione didattica mediante l’uso di potenziali tecnologie.

Riguardo alla dinamica spiegazione/narrazione, abbiamo ipotizzato l’utilizzo di apparecchiature capaci di rendere tangibili concetti astratti quali ad esempio la matematica e la filosofia. In entrambi i casi una rappresentazione visuale dell’oggetto di studio stimola la motivazione e il coinvolgimento e dà la possibilità al docente di affrontare argomenti sempre più complessi.

La trasmissione di contenuti potrebbe essere agevolata dalla realtà virtuale, in cui la possibilità di esplorare mondi lontani nel tempo e nello spazio (es. in storia) aiuta a fornire una prospettiva, consentendo allo studente di esperire la materia di studio all’interno di un percorso personalizzato.

Riguardo alla ricerca, sarebbe auspicabile l’utilizzo di più tecnologie capaci di reperire materiale esclusivamente da fonti attendibili e l’uso di piattaforme atte a rendere la presentazione sempre più accattivante e interattiva.

Consideriamo lo sviluppo delle life skills un percorso in equilibrio tra molteplici fattori. La percezione della propria efficacia personale nei diversi contesti e attività alimenta la capacità individuale di gestire al meglio il proprio rapporto con la realtà. L’utilizzo consapevole di dispositivi tecnologici potenzia indubbiamente tale capacità, traendo il massimo vantaggio dalle potenzialità di ogni individuo.

Sarebbe interessante sperimentare laboratori interdisciplinari coinvolgendo la robotica educativa e dispositivi tecnologici (Makey Makey, I/O Brush, Reactable, ecc.).

 

 

 

 

Robotica educativa con Anna Trifonova

 

Technology, entertainment, creativity

Primo approccio alla robotica educativa

Anna Trifonova vive a Barcellona ed è la co-founder della CreaTIC Academy SL, start up che promuove attività extrascolastiche per bambini e ragazzi introducendo l’uso delle tecnologie sin dalla tenera età. L’obiettivo è quello di  potenziare le abilità logiche e di problem solving in un ambiente cooperativo e creativo, in cui i fruitori diventano finalmente creatori di tecnologia. Per saperne di più, andate a visitare il sito CreaTIC

Oltre a fornire i fondamenti per la creazione e la gestione di una start up, Anna ci ha dato modo di sperimentare in prima persona quanto un approccio semplice e pratico alla robotica sia stimolante e divertente con risultati davvero sorprendenti! 🙂

Computational thinking

computational

Dopo averci fornito una panoramica in chiave storica sul pensiero computazionale, il professor Alberto Montresor ci ha illustrato come negli ultimi anni tale concetto non sia più riferito esclusivamente al mondo informatico ma riguardi personalmente ciascuno di noi. Programmare significa indicare una serie di istruzioni per realizzare qualcosa utilizzando un linguaggio specifico: l’obiettivo del coding non è quello di formare futuri informatici ma dare la possibilità ad ogni persona di risolvere problemi adottando strategie. Il pensiero computazionale è un’abilità trasversale che va sviluppata il prima possibile: quando ci troviamo davanti a un problema abbiamo una serie di intuizioni ma non siamo in grado di formulare un processo operativo per arrivare alla soluzione. Gli studenti hanno la necessità di affrontare nuove sfide ed è indispensabile andare al di là della semplice alfabetizzazione informatica per diventare attori del proprio processo di apprendimento. L’educazione al pensiero computazionale aiuta a sviluppare competenze logiche e di problem solving in maniera creativa ed efficiente e sviluppare tale abilità attraverso la programmazione in un contesto ludico è un ottimo modo per iniziare questo tipo di percorso.

La costruzione di un’attività di intrattenimento è un’operazione che implica il pensiero computazionale: spesso e volentieri si ricorre alle app per trovare un gioco, ma non sarebbe forse più divertente progettarne uno proprio, sperimentando la nostra creatività? Ed è ciò che abbiamo provato a fare anche noi di TEDD, esercitandoci con la programmazione per blocchi su Scratch.

Nel PNSD l’insegnamento del pensiero computazionale diventa parte dei programmi della Scuola Primaria. In tale ambito si inserisce il progetto Programma il futuro che offre strumenti di di elevata qualità didattica progettati e realizzati per essere utilizzati anche da chi non abbia particolari competenze tecnico-scientifiche.

Vi segnalo una bellissima iniziativa che ho scoperto grazie al professor Montresor: si tratta dei Coderdojo, club gratuiti presenti in tutto il mondo in cui i bambini partecipano agli incontri imparando a utilizzare linguaggi di programmazione e a creare piccoli videogiochi. Qui trovate un link per saperne di più: Coderdojo Italia

 

 

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